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テクノロジーが「怠け者」を生むなかで、自分の身体とどう向き合うか:川島優志インタビュー【後編】

メタバース

Googleの社内スタートアップとして生まれ、2016年には『ポケモンGO』をローンチし大ヒットさせた〈ナイアンティック〉。そのナイアンティックの副社長を務める川島優志さんへのインタビュー後編。「進化するテクノロジーと身体」について伺いました。

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川島優志さんに伺ったインタビューの前半はこちら:「『ポケモンGO』『ピクミン ブルーム』は、なぜユーザーを「歩かせる」のか:川島優志インタビュー【前編】

「健康」と「スマホ依存」のあいだで

編集部
シリコンバレーの開発者自身は「健康」に気を遣っているとしても、サービスを使うユーザー自身の「健康」について、どう配慮しているのかが気になります。

アンデシュ・ハンセンの『スマホ脳』(新潮新書)が日本国内でも50万部を超える大ヒットとなっているように、SNS依存スマホ中毒のようなことも問題になってきていると思います。

川島優志さん(以下、川島さん)
どの企業も「できるだけ自分たちのサービスを継続的に使ってほしい」と願ってはいるんですよね。例えばレストランも、お客さんに何回もリピートしてお店に来てほしいわけで、そこはどんな企業も変わらないと思います。

しかし一方で、そのサービスの魅力に取り憑かれるとユーザーの健康に害を与えてしまうことがあるからこそ、「中毒」と捉えられてしまうのかなと思います。

例えば若い年代の女性の場合、FacebookやInstagramでキラキラした人たちばかりを見続けて、自分と他人を比べてしまうことで、自分の人生への自信を失ってしまう、ネガティブな感情を持ってしまう、という研究もあります。

編集部
非常によくわかります。そういった負の感情を避けるために、スマホそのものを遠ざけないといけない、と感じている人は多くなっている気がします。
川島さん
企業としては「自分たちのサービスをできるだけ継続的に使ってほしい」と願うことは当然ですが、「そのサービスが、使う人にとって本当に良いことにつながるか」ということは、企業は常に問わなきゃいけないと思っています。

ナイアンティックの場合、「このサービスは健康につながるのか」ということに情熱を持っている。おそらくターザンさんもそういうところがあるんじゃないかと思います。

編集部
そういう話を聞いていると、ナイアンティック以外のシリコンバレー企業は、自分たちのビジネスとしては「心身の健康」ということまで考えていない、ということなんでしょうか…?
川島さん
「考えていない」ということはないと思うんです。例えばGoogleだったらFitbit(装着することで様々なライフログを記録できる時計型デバイス《Fitbit》を展開するサンフランシスコの企業)を買収して、ウェアラブルデバイスを活用した様々な試みを進めています。

Appleも《Apple Watch》で人々の呼吸をセンサーで感知して深呼吸を促したり、多くの企業が「健康」ということにフォーカスしている流れはあると思います。

編集部
たしかにそうです。
川島さん
あとは、どこに主たる目標を置くか、が鍵なんですよね。企業として利益を追求する上ではどうしても「より長い時間、人々の興味を惹いて、そのサービスに滞在してもらう」ということを考えざるを得ない、というところはあります。
編集部
社内でサービスを評価する際に「滞在時間」が数値目標として設定されがちで、「じゃあ滞在時間を長くするためにはどんな工夫をすればいいか」ということでサービスが進化していった結果、今のような状況になってきている、と。
川島さん
そうですね。もっとも今のアメリカではその弊害に対して企業が自助努力をするのには限界があるので、政府が規制をしたり、社会が規制をする様々なアプローチを求めて運動している人もいますし、そういった声も上がってきていますよね。

どんなサービスにも、ものすごく巨大化してしまうとそれに比例して色んな問題が大きくなっていきます。ナイアンティックもこれからもっともっと多くの人に使ってもらってプラットフォーム化していくことで、色んな課題にぶつかることはあるでしょう。そういったことに一つひとつ取り組んでいくことも、大事なことなのかなと思っています。

現実をディストピアにしたくない

編集部
いま、Facebookが構築しようとしている仮想三次元空間「メタバース」が話題になっています。一方でナイアンティックは、ジョン・ハンケが2021年の8月に「メタバースはディストピアの悪夢です」というブログを公開していました。そういうふうに捉えているのはどうしてなのかを、川島さんに聞いてみたかったんです。
川島さん
メタバースという世界は、とても魅力的ですよね。メタバースと呼ばれる概念はニール・スティーヴンスンがSF小説『スノウ・クラッシュ』のなかで提示したものです。人々がバーチャル空間の中で 過ごすことが日常になっている世界ですね。

ほかにも映画『マトリックス』の世界観も非常にわかりやすい例です。ただ、そうした作品では、「現実は仮想空間へ逃げ出したくなるような荒んだ場所」という未来像が描かれていますよね。『マトリックス』でも人間は発電機のパーツになっていました。あ、これネタバレかな(笑)。

編集部
そこは…大丈夫かなと思います(笑)!

川島さん
メタバースという技術は、究極的には人々がメタバースにアクセスしている間、自分の身体自分のいまいる場所現実を忘れさせる、そういうことを目指しているのかな、と思います。Facebookさんはもともと「物理的に離れている人をバーチャルで結びつける」というところからミッションが始まっているわけですよね。
編集部
たしかにFacebookは「同じ大学生どうしが、離れているところでも繋がれるように」というのがサービス当初の目的でした。
川島さん
実際にFacebookの登場でポジティブな影響はたくさんあったと思います。メタバースの「ヘッドセットをかぶって会議ができる」というのも、「離れている人々をバーチャル空間でつなげる」ということですから、スタート時からのミッションの延長線上にありますよね。

ただ、僕たちナイアンティックは技術の力を活用して人を外に連れ出して、現実と人々をもう一度繋ぎ直したい。現実の素晴らしさを思い出してもらえて、現実をより良くしたい、と願っているんだと思います。

以前、日本でIngressのイベントをやったときに、あるプレイヤーが僕に話しかけてくれたことがありました。その方は千葉に住んでいて、自分の住んでいる場所が嫌いだった。「でもIngressを始めてから『こんなところに、こんな面白いものがあったんだ』ということを知って、千葉のことが大好きになったんです」と教えてくれたんです。

札幌で行われたIngressのイベント

札幌で行われたIngressのイベントの様子。©2021 Niantic, Inc.

川島さん
東北4県と協力して東日本大震災の被災地で『ポケモンGO』のイベントを開いたときにも、10万人以上の人が世界中から訪れてくれました。

そこでアメリカから来たプレイヤーが「生まれて初めてパスポートを作って、飛行機に乗って、ゲームが自分を日本まで運んだことにびっくりした」「日本の姿を自分の目で見ることができて、日本やオーストラリアの友人が作ることができた」ということに、すごく感動していたんですね。

編集部
たしかにそれは『Ingress』や『ポケモンGO』でなければ起こり得なかった体験ですね。
川島さん
やっぱりIngressをプレイすることで、それまでもしかしたら家と駅を往復するだけだった身の回りの世界にこんな魅力があるんだ、ということを発見してもらえた。それが僕はすごく嬉しかったんですね。

もし例えば「千葉が嫌いだ」ということで、メタバースの世界に逃避してしまっていたら、ずっと自分の身近な世界が嫌いなままだったかもしれないし、被災地を自分の足で訪れる体験もしなかったかもしれない。

ナイアンティックは「現実をディストピアにしたくない」、技術の力で人を動かして現実の世界や人生を良い方向に変えたい、そういうふうに願っている、ということですね。

編集部
なるほど、「現実をディストピアにしたくない」…。
川島さん
おそらくメタバースは、その中で過ごす時間が長くなれば長くなるほど、その世界が充実していくと思うんですね。技術的な方向性だったり考え方の本質的な方向性は、どうしても「この空間でずっと過ごしてほしい」というふうになっていくのではないか、と思います。
編集部
先ほどおっしゃっていた「滞在時間が長ければ長いほどいい」というモデルになってしまうのではないか、と。
川島さん
そうですね。ただ僕個人は、メタバースが良い方向にテクノロジーを使っていってほしいなと願っているところはあります。

「現実を忘れさせてくれる場所でずっと過ごすということが、本当に人間にとって良いことにつながるのか」という疑問を、解消してくれるような形で技術が進歩してくれればいいな、と思います。

テクノロジーで運動継続は可能か?

編集部
逆に言うと、スマホには中毒になってしまうけれど、運動=フィットネスは中毒になるほど継続できる人が少ないのかもしれません。テクノロジーによって「継続」させるという意味では、IngressやポケモンGOはかなり高いレベルで成功していると思うんですが、それはなぜでしょう?
川島さん
「運動をテクノロジーによって継続させる」ということは、すごく難しい挑戦だと思います。ナイアンティックが最初に作ったアプリって実はゲームではなく『Field Trip(フィールドトリップ)』というものだったんです。

たとえば六本木ヒルズの近くに行くと、その場所がどういう歴史を持っているのかをカード型にまとめて表示してくれる、というものでした。

ただ、初めて訪れた場所にはすごく役に立つけれど、毎日通勤通学する場所で継続して使ってもらえるようなものにはならなかった。そこでユーザーに毎日楽しく外に出てもらうために活用したのがゲームの力だったんです。

ゲームの力には色々なものがあります。自分の成果が数字として積み上がるとメダルが貰えたり、『ポケモンGO』だったら「あのポケモンが欲しいからあの場所に行ってみよう」とか、「卵を孵化させるためにできるだけ歩こう」とか、そういう動機づけが継続につながっていった

編集部
ゲームの力で人間のやりたいことを支援する、いわゆるゲーミフィケーションですね。
川島さん
はい。『ポケモンGO』は今年の夏で6周年を迎えますが、最初にサービスを開始した時からこの2年はパンデミックもありましたし、ずいぶん大きく進化しているんですね。

さまざまな継続性を上げる工夫を盛り込んでいるので一言ではなかなか言えないんですけど、ひとつ大きいのは「ポケモンを捕まえる」という体験そのものが、人間がもともと持っている狩猟採集本能を刺激するものだったということです。

子どもたちも昆虫採集が大好きじゃないですか。もともとポケモン自体もそういう昆虫採集の楽しさをモチーフにしているんですよね。そういった人間の本能的な部分と現実世界とが溶け合ってすごく強い力になるように、ゲームフリークの増田順一さんや石原恒和さんはじめポケモン社のみなさんも力を尽くしてくださいました。

ポケモンGO

『ポケモンGO』では「スペシャルリサーチ」という難易度の高い複数のタスクをクリアすることでストーリーを進め、貴重な報酬がゲットできる機能も追加されている。 ©2021 Niantic, Inc. ©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

緩さが生んだ「高い運動継続率」

編集部
筋トレについてはどうでしょう? ウォーキングに比べて運動負荷が高い筋トレは、「楽しくなる」までのハードルがあるように感じます。そこはテクノロジーの力で解決できるものなんでしょうか?
川島さん
筋トレは、昔は僕もかなりやっていんですが、毎回自分を限界まで追い込むストイックな決意がないと、なかなか続かないですよね。

だから「追い込む部分を、いかに追い込んでいるように感じさせないか」が重要かもしれません。筋肉をつけるには超回復ですから、それを見える化する、などができたらいいのかな。

編集部
筋肉は追い込まれるたびに強くなるわけですからね。そうしたら『ドラ○ンボールGO』みたいなものが開発されれば…?

川島さん
それはわかりませんが(笑)、ちょっと真逆の方向性ですけど、最近ローンチした『ピクミン ブルーム』は、『ポケモンGO』と違って戦いの要素がありません。バスや電車を待っていたりするスキマ時間にピクミンと触れ合ってどこを歩いても街に花を咲かせられる、というゲームになっています。

いま、東京などの大都市だと花だらけになっていますよね。それがとても高い継続率を生んでいて、面白いなとは思っているんです。

ピクミン ブルーム

ピクミン ブルームのゲーム画面。 Copyright © 2021 Niantic, Inc., Pikmin and Mii Characters/ Artwork / Music Copyright © 2021 Nintendo All Rights Reserved.

編集部
なるほど。より平和なほうが、継続率が高いと。

川島さん
おそらく色んなゲーム性のパターンがあるんでしょうね。『Ingress』はかなりハードなゲーム性でしたが、『ポケモンGO』はそれを抑え目にしていて、『ピクミン ブルーム』はもっと柔らかです。

そのなかで『ピクミン ブルーム』の継続率が高いというのは、すごくヒントになる気がしています。

実はこれから『ピクミン ブルーム』では、フィットネストレーナーや筋トレの専門家の方の力を借りながら、「運動にも役立つんですよ」ということもプロモーションしていくので、そういう部分も楽しみにしてもらえたら嬉しいですね。

編集部
『ピクミン ブルーム』は、ゲームというよりはライフログの側面が大きくなっていて「自分以外にもみんなが花を植えているんだな」という緩いつながりも感じられます。「SNS疲れ」的なところから距離を取りやすい感じはしますね。デザイン面もかわいらしいので、家族で遊ぶのも楽しそうです。

「身体」という制約をいかに活かすか

編集部
先日川島さんが出版された書籍『世界を変える寄り道 ポケモンGO、ナイアンティックの知られざる物語』(日経BP)では、「寄り道」という言葉がキーワードになっていました。
川島さん
一見したら無駄にも思える寄り道が、本当は成功にとって一番の最短距離だったんだ」ということはよくあります。

A地点からB地点に行こうというときに、コンピュータからすれば直線で繋いだルートが最短距離に見えますが、遠回りに見えた道が本当は最短距離だったと、あとで振り返ってわかるってことはたくさんあると思うんですね。

編集部
その意味ではフィットネスでも、最短距離がその人にとっての最適解ではない場合は考えられます。筋肥大(あるは筋量維持)で効率を追い求めた結果、ストイックになり過ぎると継続がうまくいきません。

最後にひとつ、川島さんに聞いてみたかったのですが、いまTeslaのイーロン・マスクが中心になってBMI(ブレイン・マシン・インターフェイス)、つまり脳に電極を埋め込んだりして機械をコントロールする、ないし脳に直接情報を入力する技術を開発しようとしていますよね。

でも「脳が身体を完全に制御できる」という発想で、果たしていいのだろうか、という気がしていて…。

川島さん
BMIの技術もこれからどんどん発達していくと思いますが、やっぱり「脳も体の一部である」という観点は重要です。

人間は脳だけで考えているのではなくて、身体の色んな組織が一緒になって思考に影響を及ぼしている。おそらくそういった仕組みが解明されていくと、考え方にもフィードバックがあって、方向性が修正されていくんだろうなと思います。

義体化(サイボーグ化のこと。人間の身体機能を機械で代替する)や人間拡張(ヒューマンオーグメンテーションとも言われる。人間の身体や認知機能を機械の力でパワーアップさせる)なども検討されている領域ですが、その根本にあるのは「身体という制約をポジティブに考えよう」ということだと思うんです。

身体という制約のなかで、欠損を補ったり、能力を強めたりすることで、人間性の本質を考え直すきっかけになっているわけですね。

それらの中でも大きく2つ、メタバースのようにアバターで解決するという考え方、それと自分の身体に向き合って現実のなかで収まりを作ったり改善していくという考え方があると思います。

僕は後者の「現実の中でどういうふうにやっていくか」を考えたいんですね。自分の身体に不満足な部分があっても、それを愛せるようにしていく、補う。ナイアンティックの考え方として「制約(constraint)」を大切にする、というものがあります。

先ほど話したウォーキング・ミーティングも、そうですよね。実は、単純にオフィスの会議室が少なくて「じゃあ歩きながら会議しよう」という発想から始まったわけですから。

編集部
なるほど、そうでしたね。
川島さん
身体に関しても「制約をポジティブに捉える」という考え方は、必ずしも本流にはならないかもしれないですが、ナイアンティックは本流じゃなくてもそういうところを考えていく企業であってほしいと思っています。

おそらく『ターザン』もそうですよね。みんなが「怠け者」になっていく世界のなかで、身体とどう向き合っていくのかを考えている。

編集部
まさに先ほど川島さんが仰ったように、ナイアンティックは「身体を愛する」テクノロジー企業である、と。
川島さん
最初の方でも言ったように、テクノロジーは人を「楽」にさせるものだと考えられていますよね。

でも、同じ「楽」でも、どちらかというと「楽しく」、ときにはハードに動かすような、カラダを動かす気持ちよさをもう一度確かめられるような、そういう方向への進化もきっと続いていくでしょうし、僕たちもそういう未来を作っていきたいなと思います。

取材・構成・文/中野慧

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